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  1. 2012.09.04 소쉬르 기호학과 뮤직비디오(2)
 

소쉬르 기호학과 뮤직비디오(2)

교양기타/기타 | 2012. 9. 4. 13:57 | Posted by 깨비형
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1. 뮤직비디오 스토리텔링의 이해[소쉬르 기호학을 중심으로]

○ 뮤직비디오와 소쉬르 기호학 1

▷ 현대인들은 직접적으로 사회를 인식하기보다 수많은 대중매체를 통해 인식, 다시 말해 미디어를 통해 구성된 ‘기호’로서 여러 가지 정보들을 받아들이는 것
▷ 매스 미디어 사회에서는 음악도 주로 매체를 통해 접하는데, 음악의 수용방식이 이전과는 다른 양상을 보임, 청각만을 통한 1차적 감상에 그치지 않고, 영상과 복합적으로 구성된 뮤직비디오를 통해 접하는 경향이 높아졌으며 뮤직비디오는 점차 독자적인 장르로서도 인정받음

○ 뮤직비디오와 소쉬르 기호학 2

▷ 뮤직비디오가 생겨난 초기에는 노래가사에 맞추어 장면구성을 하는 경우가 다수 있으며, 시사구조를 가지기보다는 노래와 노래를 부르는 가수의 이미지를 전달하는데 치중
▷ 최근 대부분의 뮤직비디오 영상은 노래가사에 종속되어 이기 보다는 메타적으로 의미를 구성해 나가는 독립적인 요소로서 가사와 대등한 위치에 이음. 결국 뮤직비디오는 텍스트와 영상이 종속관계에 있는 영화와는 또 다른 하나의 영상물로서도 자리매김하고 있다고 봄

 

2. 소쉬르의 기호학

○ 사회생활 속에 있는 기호의 삶을 연구하는 학문을 생각할 수 있는데, 이는 사회 심리학의 일부분이기도 하고 일반 심리학의 일부분이기도 함
○ 기호학은 아직은 존재하지 않았기에 이것이 어떤 모양으로 될지는 말할 수는 없음. 그러나 이것은 존재할 권리가 있고 그 위치는 미리 확정되어짐
○ 언어학은 이러한 일반학문의 일부에 지나지 않으며, 기호학이 발견하게 될 법칙들은 언어학에도 적용될 수 있을 것임. 따라서 언어학은 인간적 현상의 총재 속에서 확실하게 정의된 영역에 속함

 

3. 기호학

○ 기표 : 겉으로 드러난 것
○ 기의 : 겉으로 드러난 것이 가지고 이는 의미/내용
○ 기표+기의=기호학
○ 기호학의 보편적 주관성(즉, 절대적 고정된 의미가 아니며, 계속 변화됨)

 

4. 소쉬르의 기호 이해

○ 소쉬르에 의하면 기호학은 기표나 기의의 질료적 표명이나 개인 심리학적 표명에 관심이 있는 것이 아니고, 사회 심리학적 분과로서 기호학은 “사회적 사실”로서, “집단적 모형”으로서, “사회의 공동 소유”로서 기표와 기의를 다룸
○ “집합적 모형”으로서 기표와 기의의 사회 심리학적 측면은 랑그(정해진 규칙)나 체계의 측면이고, 개인적 실현의 측면은 파롤(실현된 다양한 모습)의 측면
○ 소쉬르는 학문이 일반적이고, 보편적인 것만을 다룬다는 이유에서 기호학의 연구는 랑그측면에 머문 경향 있음.

○ 소쉬르는 구체적이기 보다는 추상적이며, 물질적이기 보다는 정신적이며 역동적이기 보다는 정태적인 측면을 고려하고 있음
○ 소쉬르의 이론이 실재론적 입장과 유명론적 입장 사이의 중재를 하지 않고 기호이론으로부터 지시(지시된 사물)를 제거함으로써 '개념-실재론'에 빠짐

 

5. 소쉬르 기호학의 주요 개념들

○ 기표(Signifiant) vs. 기의(Signifie)

○ 랑그(Langue) vs. 빠롤(Parole) : 정해진 체계, 규칙 vs. 실현된 다양한 표현
○ 동시론(Diachronie) vs. 공시론(Synchronie)
○ 계열체(Pardigme) vs. 통합체(Syntagme) : 선택 vs. 나열(의미가 달라지는 이유)

 

   ※ 참고 사이트 : http://blog.daum.net/gangseo/17953719

 

6. 뮤직비디오란?

○ 주로 오디오 음반의 발매와 함께 그에 어울리는 영상을 추가하여 비디오 클립으로 제작되는 멀티미디어 유형
○ 원래는 단순한 음반의 홍보수단으로 출발하였으나, 초창기 음악전문 케이블 TV방영의 주요 콘텐츠로 각광 받게 되면서 대량 제작되기 시작
○ 미국의 경우 1981년 MTV의 개국과 함께 본격적으로 제작되기 시작하였으며 국내에서도 역시 케이블 TV와 함께 발전
○ 노래를 위해 짧게 만들어진 이야기에 영상을 결합시킨 뮤직 비디오는 음반마케팅의 전략으로 실현되는 유형으로써 광고와 마찬가지로 호소적 성격의 텍스트로 간주 될 수 있음

 

7. 기호학과 뮤직비디오의 이해

○ 하나의 노래에 해당 뮤직 비디오가 제작됐을 때 그것이 결국은 광고물로서의 기능을 갖는다 해도, 그 뮤직 비디오를 감상하는 수용자에게 뮤직 비디오와 노래의 관계는 기표와 기의의 관계로 받아들여짐
○ 뮤직 비디오의 존재 없이도 노래 이전의 아이디어와 그 가사가 기의와 기표를 형성한다고 볼 수도 있고, 문자적 측면과 음악적 측면을 기의와 기표로 파악할 수도 있음
○ 뮤직 비디오가 음반 광고의 방편으로 일정한 극적 스토리를 끌어왔을 때, 그 극의 내용과 노래 사이의 밀접한 연관성은 그리 중요한 문제가 아님

 

8. 뮤직 비디오의 서사(다이나믹 듀오의 '불면증')

○ 통합체의 연속으로서 서사구조

▷ 서사도식 4단계

- 계약·조종 : 볼 마우스 취직상태, 그러나 광 마우스의 등장으로 실업
- 능력 : 광 마우스로의 수술. 예상치 못한 부작용 - 꼬리를 잃음으로 인한 균형감각 상실
- 실행 : 변기 센서로 취직
- 평가 : 가난하고 우울한 삶

▷ 정념행로

 걱정 ⇒ 절망 ⇒ 기대 ⇒ 심화된 좌절

○ 액자식 구성의 서사구조

▷ 뮤직비디오의 서사구조는 '인간세계+쥐의 세계+인간 세계'로 구성되는 액자식 구성의 통합체 연속
▷ 쥐가 살고 있는 세계의 이야기를 사람의 세계 내부로 끌어들이는 액자식 구상(틀 속의 '그림')으로 인간의 세계를 은유
▷ 이는 소재에서 발견되기도 하고, 쥐가 겪는 정황이나 쥐가 하는 행동에서도 발견된다.

- 소재 : 라면, 냉장고, 옷, 소주병, 통장, 광고지와 같은 인간의 세계에서 사용되는 물건들, 광마우스를 소개하는 '엘리트의 세계로'라는 문구에서 인간 사회의 계층적 대립을 드러냄.
- 쥐의 정황 : 취업 또는 실업, 가난, 계층적 격차
- 쥐의 행동 : 노동, 출·퇴근, 요리, 고뇌를 음주로 해소하려 함. 감정을 눈물로 표현, 수술

○ 쥐를 통한 우화적 기법의 서사성

▷ 뮤직비디오의 '컴퓨터 마우스'와 동일한 음성적 효과를 이용한 우화적 서사
▷ 쥐의 이미지로부터 추출되는 의미소를 이용한 상징적 서사. '성실한', '어두운', '가난한', '더러운'의 의미소를 지닌 쥐를 통해 도시 서민의 어려운 생활을 부각시키고 있는 이야기 구조

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